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最近,业余时间在ABC(一家公益咨询机构)做志愿者咨询师,帮助某共享出行公司做公益平台定位与产品落地的事情,其中涉及到了互联网产品用户体系的设计。而工作中,也曾经做过电商的积分体系、现在也在做社区KOL的成长激励体系,于是决定跟大家聊一聊,我比较认可的互联网产品中用户激励体系设计方法论。
我眼中的用户激励体系
在互联网产品完整的生命周期中,通过引入一定的体系,让产品与用户建立长期稳固的联系,创建良好的产品闭环形态。说点人话就是,让用户按照你的设想去用你的产品,这是我自己的定义,欢迎拍砖。
我来讲一个有点方法论的方法论了-咋让用户对你的产品上瘾
To c的产品经理有必要对Hooked上瘾模型进行深入的研究,这个模型完美诠释了以用户为中心的产品设计方法,抖音、王者荣耀等爆款产品的成功也可以从这个角度解读。
Hooked模型主要由四个阶段组成:触发(Trigger)、行动(Action)、多变的奖励(Variable Award)、投入(Investment)
1、触发(Trigger)阶段
1)外部触发大概可以分为四类:
人际型触发:口碑传播,社交媒体的关系网带来的病毒式触发,如拼多多好友分享拼单
自住型触发:用户授权推送、通知、提醒等方式来实现,比如App的push、button、网站站内信通知、短信通知等来影响用户
付费型触发:比如线上线下媒体软文广告,来提高吸引用户的概率
回馈型触发:有益的可感知的实质性刺激来满足用户的触发方式,比如淘宝双11的购物红包,滴滴的优惠券等
2)内部触发主要指的是情绪,比如无聊、恐惧、孤独等。当用户发现这个产品有助于缓解自己的烦恼时,会渐渐地与之建立稳固的联系,就会转向这个产品来寻求安慰。内部触发造就的情感纽带,可以让新用户成为你的铁杆粉丝。常见的case有:
来到一个陌生城市,想去吃当地的正宗特色小吃,于是我打开大众点评去检索相关信息
看到别人拍了特别炸的照片,我是不是应该也去拍一张秀一下,于是我打开Instagram,尝试去操作
2、行动阶段(Action)
触发后,接下来便是触发用户的行动,例如知乎KOL在社区发表高质量观点、夜黑风高晚上单身狗寂寞空虚,打开陌陌看附近的人,这些都是行动。
斯坦福大学教授B.J Fogg有一个特别有名的行为模型B=MAT,即Behavior =Motivation*Ability*Trigger。让用户完成设定期望动作,需要满足三个条件:充分的动机;完成这一行为的能力;促使人们付诸行动的触发。
「动机(Motivation)动机在哪里?」
你每做的一件事情,背后都有某种动机来驱动,用户最本质的动机基本可以概括为三种:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。让大家沉迷不能自拨的游戏,对人的动机、情感等运用得非常好,下面的图是游戏化设计框架Octalysis: Complete Gamification Framework的全景图,可以抽象的描述促进行为的8个核心驱动力。
驱动力 1:Epic Meaning & Calling(史诗意义&使命感):做具有使命感的事情
支付宝蚂蚁森林,用户通过线上线下消费获得虚拟能量,能量积累可以在沙漠种树,保护环境
知乎某个领域的大V科普专业的领域知识,帮助其他人更好的生活、更好地了解这个世界
驱动力 2: Development & Accomplishment(发展&成就感):
王者荣耀推塔的成就感、拿到mvp的成就感
问答社区用户成长体系,通过在社区做贡献等级不断晋升
问答社区的KOL占据优质答主排行榜
积分体系,如支付宝蚂蚁森林的能力值获取体系
游戏中每日任务,完成可以领取皮肤、经验值等
驱动力 3: Empowerment of Creativity & Feedback(创造力的发挥&反馈):
Faceu提供各种滤镜及配饰来让用户拍摄有趣有创意的照片
抖音提供美颜滤镜效果、优质动感的音乐让用户拍摄有创意的短视频
知乎社区大V发表的见解获得粉丝关注、赞及收藏等
支付宝蚂蚁森林中用户贡献能量值,树苗不断成长
驱动力 4: Ownership & Possession(拥有感&占有感):我拥有更多的东西,人贪婪的欲望啊!
问答社区KOL想要霸占问答排行榜
等级体系中升级及降级规则,如王者荣耀的段位制度
驱动力 5: Social Influence & Relatedness(社交影响&联系):建立社交关系
王者荣耀可看到QQ好友、微信好友等,可组队开黑
拼多多的拼团分享到微信好友,大家一块拼单享受优惠
一些大V写公众号,发表自己专业的见解,获得了10万+阅读量
驱动力 6: Scarcity & Impatience(稀有&无耐性):稀缺性让人类欲罢不能
王者荣耀中的稀缺的英雄及技能
小米每次发布新品,都会搞一堆限量的F码,大家都蠢蠢欲动抢着买
直播产品中的送给网红的兰博基尼跑车礼物
驱动力 7: Unpredictability & Curiosity(未知&好奇):
通过微博可以窥探明星的私生活
抖音、快手上各种形形色色的人提供的猎奇内容
驱动力 8: Loss & Avoidance(失去&避免):恐惧、害怕、一切负面情绪
得到app一直在贩卖焦虑,「每天听本书」简直绝了,直戳用户最恐惧的点,用户你一定要买啊,别人都买了,别人已经比你领先一步了
王者荣耀的掉段恐惧
「能力(Ability)」:产品设计初期最应聚焦在这里
要想获取用户的芳心,首先得让自己的产品便捷易操作,让用户能够轻松驾驭。一些大佬也在不断在各种场合宣扬‘Don‘t make me think’的重要性,用户是懒得,不要让他作出过多的思考。
《创新轻松三步法》有一个观点:在明确用户使用产品的所有环节之后,把无关环节全部删除,直至将过程简化到极致。影响任务完成难易程度的6要素:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(他人对该项活动的接受度)、非常规性(该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度)。比较常见的case有:
抖音有15秒视频时长限制,这个时长不多不少,刚好足够展示一个用户的丰富创造力和表达欲,并且提供各种音乐和便捷的视频发布器,方便用户制作视频
微博给用户发表观点提供足够低的门槛,可随意编辑内容即可发布状态
Faceu、美图秀秀提供各种傻瓜式修图、加滤镜效果,让用户轻易制作出满意的相片
用户只需要轻轻滑动头条、百度的feed流,就可以找到你喜欢的内容
「触发(Trigger)」
文章开始已经讲得很清楚了,不再过多讲述
3、多变的奖励(Variable Reward)
人体的大脑对于重复的奖励会有耐受性,惊喜和愉悦感的阈值总会不断提高。当人脑在获得超出预期的奖励时,多巴胺分泌增多,进入专注的状态,大脑会变得兴奋起来,判断和理性的区域会被抑制。
Hooked模型中,多变的奖励主要分为三种类型:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。
社交酬赏,每个个体都想让自己被认同、受重视、受喜爱。比如在抖音等社交产品的KOL渴望获得的用户点赞、正面评论、关注等,知乎等社区的答主渴望获得认证的等级标识、登上优质答主排行榜等
猎物酬赏,粗浅的讲,用户在触发行动后,期待获得大量惊喜的内容或者信息,比如王者荣耀每次杀人后,积累人头、获得经验值等;探探用户在不断滑动过程中发现自己特别中意的美女;头条的用户在使用过程中不断发现自己感兴趣的内容;微信朋友圈中总能看到不可与未知的好友动态;拼多多用户分享拼单,可以获得现金奖励;滴滴司机完成一定订单后,获得现金奖励等
自我酬赏,在恐惧感的驱动下,人会享受克服障碍过程带来的自我满足感与充实感。比如在订阅了众多知识付费产品之后,用户自身觉得自己的获得了很多知识,信心十足;在keep 中完成一组健身动作,觉得自己会变瘦,神清气爽。
4、投入(Investment)
这个阶段会鼓励用户在产品上投入一些有价值的东西,事实证明,用户对某种产品或某种服务投入的时间和精力越多,越认为它有价值(高估自己的劳动成果),对该产品或服务就越重视,越容易对产品上瘾。这里的投入基本可以分为以下几类:
内容输出:比如一些普通用户看到社区中优质的内容后主动发起评论;抖音普通用户由观看短视频,转向耗费精力去制作短视频;微信读书的用户读完书后留下精彩的书评
社交关系:比如微信中的各类好友关系,微博中关注与被关注,游戏里的工会组织
个人声望:知乎的KOL等级、支付宝的芝麻信用分、淘宝卖家的信誉、LOL的段位排名
时间和努力:已经耗费时间和精力去学习auxre设计原型,便不会去轻易转向sketch;“宜家效应”,人们对自己组装的家具会产生一种非理性的喜爱,从而给予家具更高的价值
金钱付出:游戏购买点卡、得到付费阅读、购买微博陌陌会员
当整个循环结束的时候,需要通过增加外部触发机会,让用户再次进入到hooked上瘾模型流程。如果用户通过内部触发来主动使用你的产品,恭喜你,胜利的曙光已经到来!
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